Heldenklassenguide

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In Ashan sind viele Helden unterschiedlicher Fraktionen und Klassen anzutreffen.

Während die Fraktionen sich in Zuflucht und Nekropolis aufteilen, verfügen beide Fraktionen über die Macht- und Magieklasse
Die Unterschiede und Besonderheiten bei den Fraktionsspezifika sollen an dieser Stelle unberührt bleiben.

Für die in Gänze unerfahrenen Spieler sei an dieser Stelle erwähnt, dass ein jeder Held in seinem Leben, welches nicht nur aus 30 Leveln besteht, eine Entwicklung durchschreitet. Diese Entwicklung zeichnet sich aus durch :
  • Zuwachs an Zügen des Helden
  • Zuwachs an Einheitenstacks
  • Zuwachs an Einheitenin den Stacks.
Während der Zuwachs an Fähigkeitspunkten bei allen Helden unabhängig von Fraktion und Klasse gleich bleibt, unterscheiden sich die Heldenklassen beträchtlich bzgl. der Heldenzügen, Einheitenstacks und Einheitenstackanzahl.

Hier die offensichtlichen Unterschiede in Zahlen :

Heldenzüge:

KlasseLevel 0- 11Level 12- 21Level 22- 29Level 30
Macht1122
Magie1234

Einheitenstapelanzahl:

KlasseLevel 0- 6Level 7- 11Level 12- 16ab Level 17
Macht3456
Magie2345

Wenden wir uns also den Unterschieden, Vorteilen und Besonderheiten der Heldenklassen zu.

Die Meinungen über„ Welche Klasse und Fraktion ist die Beste“ gehen weit auseinander. Und das zu Recht. Zu sagen Dies oder Jenes sei falsch,
ist schlicht und einfach Blödsinn, wenn man mit unterschiedlichen Basissituationen heran geht.

Auf Level 30 verfügt ein Magieheld über:
5 Einheitenplätze á 300 Basiseinheiten, 60 Eliteeinheiten oder 20 Meistereinheiten bei 4 Heldenzügen.
Ein Level 30 Machtheld hingegen verfügt über:
6 Einheitenplätze á 345 Basiseinheiten, 69 Eliteeinheiten oder 23 Meistereinheiten bei 2 Heldenzügen.
Nekropolis
Zuflucht
Macht
Magie
Ohne Artefakte und Fähigkeiten zu berücksichtigen, allein von der Truppenanzahl her,sollten die Machthelden also mit 138% der Truppen eines Magiehelden klar im Vorteil sein. Dem wäre auch so, wenn es da nicht die kleinen Unterschiede in der Anzahl der Heldenzüge, der erlernbaren Fähigkeiten und den Artefakten gäbe. Ein Machtheld hat 2 mal die Möglichkeit zu zaubern. Da sich aber noch ein winziges Detail einschleicht, nämlich, dass nur ein Ruf pro Runde gewirkt werden kann oder besser ein zweiter Ruf die Wirkung des ersten aufhebt, werden die Möglichkeiten noch einmal reduziert auf einen Ruf und einen Zauber pro Runde oder 2 Zauber pro Runde. Das Repertoire an Zaubern eines Machthelden ist jedoch sehr begrenzt. Anders sieht es beiden Magiehelden aus. Auch sie können, wie oben beschrieben, nur einen Ruf pro Runde wirken, sind aber in der Lage wesentlich mehr Zauber zu wirken. Jede Klasse und Fraktion sollte sich von Anfang an ein Ziel setzen. Dazu zählt auch,wie schon angedeutet, das Wissen um Zauber und Rufe, die letztendlich gelernt werden sollen. Das hier auszuführen würde den Rahmensprengen.

Wir starten bei Level 0 und Macht- wie auch Magiehelden führen Fernkampftruppen zu Felde.
Magiehelden verfügen über 2 mal 50 Fernkämpfer, Machthelden hingegen 3 mal 50 Fernkämpfer.
Hier sind Magiehelden klar benachteiligt, da sie auch nur über einen Heldenzug verfügen und somit keine Möglichkeit haben die 50% Einheitenüberschuß der Machthelden zu kompensieren.
Da die Spezialfähigkeiten der Einheiten noch nicht nutzbar sind und nur die Angriffs-, Verteidigungs- und Reichweiten- bzw. Initiativwerte der Einheiten einen Unterschied zwischen Rittern und Todesrittern ausmachen, werden wir nicht zwischen Todesrittern und Rittern unterscheiden.

Nun ist Level 1 erreicht und die Vergabe des ersten Fähigkeitenpunktes steht im Raum. Mit der Vergabe des ersten Punktes kann man schon ein späteres „Umskillen“ vorprogrammieren.
Einige Nekropolishelden bevorzugen Basisreanimation zu erlernen, Zufluchthelden können noch keine Heilung lernen und nehmen dafür vielleicht Vergeltung oder Refugium, andere wiederum Eile und wieder andere Arkaner Stoß usw.
Wir enthalten uns da jeder Wertung und möchten nur anmerken, dass Vergeltung nur Sinn macht bei zu erwartenden Nahkampfangriffen, Heilen nur Sinn macht bei zu erwartenden Verlusten, Eile nur Sinn macht um einem Schlag zu entgehen oder eher einen Angriff durchführen zu können usw.
Letztendlich soll es nur verdeutlichen, dass man schon eine Strategie parat liegen haben sollte, wie man später kämpfen wird und mit welchen Truppen.
Zufluchtshelden verfügen nur über einen Fernkämpfer und einen „Pseudofernkämpfer“. Nekropolishelden können dagegen im späteren Verlauf auf 4 Fernkämpfer zurückgreifen.
Doch wir sind ja noch bei Level 1.

Wir haben unsere erste Stadt von insgesamt 4 errichtet und beginnen Ashan zu erkunden.Gegner, die Rohstoffe bewachen und etwas später auch Kisten, welche Artefakte beinhalten stehen herum und durch die Kämpfe mit ihnen können wir sowohl Rohstoffe erbeuten, als auch die so begehrten Erfahrungspunkte. Bei den Artefakten scheiden sich nunwiederum die Geister.
Es gibt folgende Kombinationen von Werten bei den Artefakten sind möglich:

MachtKreaturenverteidigungGlückMagieHeldenunterstützungGeisteskraft
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
.
  • Macht erhöht die Angriffs- und Gegenwehrwerte eurer Einheiten
  • Kreaturenverteidigung erhöht die Widerstände eurer Einheiten
  • Glück erhöht die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer und deren Stärke
  • Magie erhöht die Angriffswerte eures Helden und die Wirkung seiner Zauber
  • Heldenunterstützung senkt Manakosten oder erhöht unterstützende Fähigkeiten
  • Geisteskraft erhöht euer Mana und verbessert die Gegnerbeeinflussung
Dies alles zusammengefasst, zuzüglich eurer Truppenwerte, spiegelt sich in der Kampfkraft wider.
Doch ist es sinnvoll sich nicht alleine auf diese zu verlassen, sowohl bei euch als auch beim Gegner, da z.B. Fernkämpfer mit Kampfkraftwert 5000 gefährlicher sein können als Nahkämpfer mit dem gleichen Wert und wiederum Einheiten mit Angriffen, die zuzüglich Fähigkeitenschaden verursachen, noch gefährlicher sein können als Fernkämpfer. Dasspiegelt der Wert der Kampfkraft jedoch nicht wider.

Da Machthelden später nur 2 Heldenzüge bei wenigen Zaubern haben sind hier Artefakte mit Macht und Kreaturenverteidigung unabdingbar. Inwiefern Macht der Kreaturenverteidigung vorzuziehen ist, kommt ganz allein auf die spätere oder derzeitige Truppenzusammenstellung an (offensiv oder defensiv). Glück ist jedoch unumstritten das Gold derMachthelden.

Ob nun Magiehelden eher Macht- oder Magieartefakte anlegen sollten kommt auf das Level und ihre „Skills“ an.

Doch weiter in unserer Story. Auf Grund des Einheitenvorteils werden Machthelden schneller vorankommen und somit eher an Grenzen stoßen. Langsam nähern wir uns einem Qualitätssprung – Level 7.
Bisher verfügten die Machthelden über 150% der Einheiten der Magiehelden. Mit der Erhöhung der Einheitenstapel reduziert sich dieser Vorteil auf nur noch 133%. Noch interessanter wird es bei Level 12. Zwar erhöht sich Vorteil aus den Einheitenstapeln auf 137% aber der Magieheld kann auf einen 2.Heldenzug zurückgreifen.

Bei Level 15 ist es Aufgabe der Machthelden ein Artefakt anzulegen, welches er bis zum Erhalt des „Dreigesichtigen Schicksals“(nur beim Wochenboss Daeva zu finden) tragen sollt. Es hat den Namen „Die Brosche des Prätorianers“. Spätestens zu dieser Zeit sollte auch der Magieheld seine Ausrüstung auf die Heldenwerte Magie,Heldenunterstützung und Geisteskraft umstellen oder umgestellt haben.
Nach Level 17 haben beide Klassen die maximale Einheitenstapelanzahl erreicht und der dadurch resultierende Vorsprung der Machthelden schrumpft auf 132%.
Bei Level 22 erhalten beide Klassen einen Heldenzug mehr, jedoch verringert der Magieheld seinen bisherigen Nachteil durch Fähigkeiten, die dem Machthelden nicht vergönnt sind.

Mit Level 30 sind beide Klassen „ausgereift“ und sich gegenseitig ebenbürtig. Das liegt vor allem an ihren Fähigkeiten. Um es salopp zu sagen, die Stärken der Machthelden liegen in kurzen Kämpfen während Magiehelden den Gegner länger in Schach halten können.

Sicher ist es anspruchsvoller einen Ritter zu spielen als einen Kleriker aber dennoch ist der Avatar nur der Spiegel des Spielers und jede Heldenklasse hat Vor- und Nachteile welche wir in folgender Tabelle versuchen darzustellen.
Todesritter
Ritter
Nekromant
Kleriker
Truppenanzahl
+++
+++
Fernangriffsstärke
abh. von Truppen
+++
+
++
Nahkampfsstärke
abh. von Truppen
++
+++
+
Schadensvielfalt (Licht,Primär etc.)
abh. von Truppen
+++
+
++
Gegnerbeeinflussung
abh. von Truppen
++
+++
+
Heldenzüge
+++
+++
Fernkampfunterstützung
+++
Massenschaden
+
+++
++
Bremsende Wirkungen
+
++
+++
Einheitenschutz
+
++
Artefaktvielfalt
+
+++
+++
Natürlich ist dies nur eine kleine Auflistung der Vor- und Nachteile, da eine Komplettaufstellung zu Umfangreich wäre. Auch scheiden sich die Geister bei den einzelnen Punkten, wir haben aber bei der Zusammenstellung nach bestem Gewissen gehandelt. Am Ende kommt es immer auf den eigenen Spielstil an, der einen Charakter strahlen und siegreich sein lässt. Es nützt dem besten Ritter nichts mit 6 Einheitenstacks in die Schlacht zu rennen, wenn er die KI hinter den Gegnern nicht kennt und auch das Taktische etwas weniger beherrscht. Ebensowenig nützt einem Nekromanten kein Zauber etwas, wenn er nicht weiss wie er sie richtig einsetzt und zu welchem Zeitpunkt welcher Zauber gerade der nützlichste ist.

Vorteile und Unterschiede der Heldenklassen sind aus den vorangegangenen Darstellungen ersichtlich doch gibt es Besonderheiten?
Ja es gibt sie. Die erste Besonderheit ist, dass ein Machtheld eigentlich nur 3 frei verwendbare Artefaktpositionen hat: Primärwaffe, Rumpf- und Beinrüstzeug.
Helm ist durch die„Maske der Todeskälte“ besetzt, Sekundärwaffe durch „Das Ruder des Fährmanns“ und Accessoire durch die „Brosche des Prätorianers“ oder das „Dreigesichtige Schicksal“.

Aber es gibt auch Besonderheiten in den Fähigkeiten.

Einzig und allein der Todesritter ist in der Lage seinen Fernkampfeinheiten die Reichweite zu vergrößern, was ihn zum einen vor Schaden bewahren kann und zum anderen Gegner in Reichweite bringen kann.

Der Nekromant wiederum ist durch „Mantel der Nacht“, welcher allen Gegnern die Zugweite vermindert, und durch „Wem die Stunde schlägt“ zu massiver Gegnerbeeinflussung in der Lage.

Nur der Kleriker beherrscht Zeitstase, Befriedung, Blindheit und Schutzengel.

Trotz, Heldentum und Präventivschlag dagegen sind die Besonderheiten der Ritter

Beide Machthelden verfügen über die Fähigkeit „Spott“ welche in Verbindung mit Verstärkung, Rache und Gegenschlag ein mächtiges Werkzeug darstellt.

Wir hoffen euch ein Bild der Heldenklassen gegeben zu haben und wünschen euch viel Spaß beim testen der einzelnen Helden.