Helden

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In Might & Magic Heroes Online habt ihr zur Zeit die Wahl zwischen zwei Fraktionen und je zwei, den Fraktionen zugeordneten, Heldenklassen. Jede Fraktion hat ihre Vor- und Nachteile, unterscheiden sich in den Kreaturen, welche rekrutiert werden können, im Anfang der Story von Might & Magic Heroes Online, sowie in den Fähigkeiten der Helden. Die Fraktionen sind nochmals in Heldenklassen unterteilt, welche sich durch ihre Fähigkeiten stark unterscheide. Jedoch hat man im späteren Verlauf des Spieles die Möglichkeit mehrere Helden zu spielen und die Kreaturen der jeweils anderen Fraktion mit sich zu führen.

Zuflucht:

Die Fraktion Zuflucht ist auf die Fähigkeit Licht ausgelegt. Die Heldenklassen sind Ritter und Kleriker.

Das Heilige Imperium war ursprünglich eine Ansammlung zankender Klans. Ronan der Große, Hochkönig des Falken, konnte sie in einer Kombination aus blendender Strategie, brillanter Verhandlungskunst und der einen oder anderen politischen Heirat einen. Danach erklärte er die Gründung des Falkenimperiums und sich selbst zu dessen Imperator mit erblicher Nachfolge.
Etwa zur gleichen Zeit suchten die Engel, die vor ihrem Ende als Rasse standen, nach Völkern, die sie konvertieren konnten, und richteten den Blick auf die Menschen des noch jungen Falkenimperiums, die sich in den religiösen Umwälzungen im Anschluss an Sar-Elams Aufstieg zum Siebten Drachen und den Kriegen des Feuers verloren hatten.
Die Engel sprachen den noch jungen Enkel Ronan Falkes, Brian, an und halfen ihm dabei, sein vom unbeständigen Drachen der Luft verlassenes Imperium in eine starke, dem unversöhnlichen Drachengott des Lichts der Engel ergebene Nation zu konvertieren.
Das Heilige Falkenimperium ist eine Theokratie mit Feudalstruktur. In der Theorie ist der Heilige Imperator ein absoluter Herrscher, doch in der Realität ist das Land in sechs Herzogtümer unterteilt (Greif, Wolf, Stier, Windhund, Einhorn und Hirsch). Hinzu kommen unzählige Baronien, so dass der Imperator viel Zeit damit verbringt, mit seinen verschiedenen Adligen zu jonglieren.
Regelmäßig kommt es in einer dieser Regionen zu Erhebungen, obwohl sie nur selten ernster oder gar blutiger Natur sind ... bis jetzt. Mehr als acht Jahrhunderte nach seiner Gründung muss das Heilige Imperium nach der Ermordung der Imperatorin Maeve Falke und ihrer Kinder durch Handlanger der Dämonen seine größte Krise bewältigen.

“Geboren im heiligen Lichte Elraths, verschworen, es über Ashan erstrahlen zu lassen.”

Land / Reich
Das Heilige Imperium

Hauptstadt
Falkenhorst

Kultus

Elrath, Drache des Lichts, und seine obersten Diener – die Engel
Zuflucht ist ein feudales Heiliges Imperium unter dem Schutz mittelalterlicher Ritter und Mönche. Sie verehren Elrath, den Drachengott des Lichts, der ihnen auf Beherrschung der Elemente beruhende magische Kräfte verleiht. Sie streben nach einem Leben gemäß Elraths Ideal von Wahrheit und Reinheit, um die Welt nach seinem Ebenbild zu formen und das heilige Licht allerorten erstrahlen zu lassen.
Das Heilige Imperium ist eine Theokratie. Der Theorie nach verfügt der Imperator über die absolute Macht, doch in Wirklichkeit ist sein Reich in sechs Herzogtümer und zahllose Baronien aufgespalten, von denen sich stets mindestens ein Gebiet in Aufruhr befindet.

Die jüngsten Ereignisse
Die Nationen der Menschen, einst in dutzende prächtige Königreiche und wilde Clans gespalten, haben sich mit den Engeln, den Kindern Elraths, verbündet und aus diesem Bund ist das Heilige Imperium hervorgegangen. Der Adel des Reiches ist verzückt, als ihm die Prophezeiung einer bevorstehenden Dämoneninvasion zu Ohren kommt. Sie sehen es als einmalige Gelegenheit, den anderen Völkern durch glänzendes und mutiges Auftreten in den bevorstehenden Schlachten ihre Überlegenheit zu demonstrieren. Ihr Reich schickt sich an, seinen Platz als legitimer Verteidiger Ashans einzunehmen.

Zuflucht-Kampfmotto: “Jederzeit standhaft”
Die Truppen der Zuflucht bestehen sowohl aus menschlichen Recken, wie Rittern und Priestern, als auch aus mythischen Kreaturen, wie Greifen und Engeln. Sie bilden ausgezeichnete Verteidigungskräfte und sind berühmt dafür, den Feind auf dem Boden ihrer Wahl zu stellen. Meist siegen sie auf lange Sicht, weil sie den gegnerischen Angriffen standhalten und stets über frische Truppen verfügen.

Militärische Stärken
Stärkende und heilende Magie, extrem belastbare Truppen, sehr hohe Moral.

Militärische Schwächen

Nahkampffixiert, mangelnde Aggressivität.


Nekropolis:

Die Fraktion Nekropolis ist auf die Fähigkeit Dunkel ausgelegt. Die Heldenklassen sind Todesritter und Nekromant.

Vom abtrünnigen Engel Belketh in einem von Sar-Elams Manuskripten „entdeckt“, erwies sich die Nekromantie sofort als äußerst beliebt bei den Zauberern der Siebenstädte. Die Experimente mit der Nekromantie begannen in Belkeths Stadt Al-Betyl und führten zur Schaffung einer neuen Fraktion der Zauberer: Haus Eterna.
Schon bald erhoben sich die ersten untoten Diener (Gespenster und animierte Leichen) aus ihren Gräbern und wurden sofort dazu eingesetzt, bei der Niederschlagung des Aufstandes der Orks und Tiermenschen zu helfen. Von da ab wuchsen Haus Eternas Macht und Einfluss beständig.
Doch nach der Entdeckung des als Mutter Namtaru bekannten Avatar des Todes entwickelte sich Haus Eterna sehr zu Belkeths Bestürzung immer weiter von einer Magieschule weg und mehr hin zu einem religiösen Kult, der sich der Anbetung von Ashas Aspekts der „Spinnengöttin“ verschrieben hatte. Schließlich verließ der Engel Haus Eterna, um seine Forschungen außerhalb von Al-Betyl fortzusetzen.
Da sie den fanatischen Glauben des Spinnenkults in Verbindung mit seiner ständig steigenden Stärke und Zahl fürchteten, leiteten die Anführer der Siebenstädte eine groß angelegte Verfolgung ein, die das gesamte Spektrum von der Enteignung über die Verbannung bis hin zum Spektakel der öffentlichen Hinrichtung abdeckte.
Daraus entwickelte sich ein langer und grauenhafter Bürgerkrieg, den die Nekromanten verloren. Gezwungen, sich in den östlichen Tälern von Heresh anzusiedeln, verkündeten die Anhänger der Nekropolis ihre Unabhängigkeit und benutzten die Stadt Nar-Heresh als Operationsbasis, um ihre Vergeltung zu planen.

“Leben ist Wandel, Chaos, Schmutz und Leid. Tod ist Frieden, Ordnung, ewige Schönheit.”

Land / Reich
Die Silberstädte

Hauptstadt
Nar-Heresh

Verehrung

Nekromanten beten zu Asha, dem Ur-Drachen der Ordnung, in einer verdrehten Version ihrer Todeslehre.
Nekropolis ist die Fraktion der Nekromanten. Zur Zeit von Heroes VI sind sie noch nicht die mächtigen Herrscher Hereshs, sondern eine Splittergruppe der Zauberer. Später verschreiben sie sich der Todeslehre Ashas. Diese Schattenseite der Gottheit interpretieren sie auf fanatische Weise, wobei sie allein den Tod in den Mittelpunkt stellen und den Zustand des jenseitigen Lebens, nach dem alle Nekromanten streben, überbetonen.
Nekromanten führen ein asketisches Leben der extremsten Art. Sinnliche Genüsse sind verpönt, ebenso wie alle anderen Arten von Freuden und Feierlichkeiten. Die Bürger sprechen flüsternd mit gesenkter Stimme, niemand ist in Eile und zwischen Tag und Nacht herrscht kaum ein Unterschied. Wer eine Aufgabe zu erfüllen hat, erfüllt sie leise und begibt sich danach zu den in der Regel kinderlosen sozialen Gruppen, die in Ermangelung eines besseren Begriffs "Familien" genannt werden. Nekromanten verbringen ihren Geburtstag in Abgeschiedenheit und Buße.

Die jüngsten Ereignisse
Nekropolis steht am Anfang seines Aufstiegs zur Macht, und Macht besitzen sie. Heute kämpfen sie für ihre Unabhängigkeit und ihre Anerkennung durch ihre Brüder, die Zauberer der Siebenstädte. Sie verfolgen nicht die Absicht, alle Völker Ashans zu ihrem morbiden Glauben zu bekehren, noch sie zu töten oder als Untote auferstehen zu lassen. Vielmehr wollen sie eine beherrschende Stellung in der Welt erringen, als Hüter des Gleichgewichts zwischen den Welten von Tod und Leben. Die bevorstehende Dämoneninvasion begreifen sie als Gelegenheit, ihre religiöse Bruderschaft zu heiligen und ihr Dasein gegenüber den anderen Fraktionen Ashans zu rechtfertigen.

Nekropolis-Kampfmotto: “Ein toter Feind ist ein guter Verbündeter”
Nekropolis-Truppen bestehen hauptsächlich aus marionettenhaften, untoten Einheiten, wie Skeletten, Guhlen, aber auch mächtigeren Kreaturen wie Vampiren und Lichen. Sie sind langsam, aber im wahrsten Sinne des Wortes unaufhaltsam, schließlich ist es nicht leicht, etwas zu töten, das schon tot ist. Und Zeit kostet es obendrein - Zeit, welche Nekropolis unweigerlich nutzt, um den Körper des Gegners langsam zu zersetzen und seinen Geist zu beherrschen.

Militärische Stärken
Zauber, die den Gegner schwächen und ihm den Mut rauben, Einheiten, die weder Erschöpfung noch Kriegsmüdigkeit kennen.

Militärische Schwächen
Eingeschränkte Beweglichkeit, langsame Truppen, wenige unterstützende Fertigkeiten.