Nekropolis

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Skelette
Skelette sind nichts weiter als tote, verrottende Körper, wiederbelebt vom Willen eines Nekromanten. Der Nekromant kontrolliert das Skelett wie eine Puppe und kann jedwede Aktion von ihr verlangen. Eine Kombination aus blinder Loyalität, keinem Interesse an Essen oder Trinken und keine Angst oder Zweifel, lassen das Skelett zu einem vortrefflichen Diener werden. Skelette können ihre Feinde verlangsamen und ihre Initiative herabsetzen. Feindliche Kreaturen mit hoher Initiative und großer Reichweite können im Kampf sehr effektiv dadurch entkräftet werden.

Skelettspeerwerfer
Einige Skelette wurden von den Nekromanten auserwählt, um verzauberte Rüstungen und Waffen zu tragen, damit sie mehr sind, als bloßes Kanonenfutter. Sie sind geübt darin, ihre Speere schnell und über eine große Fläche zu verteilen, um in kürzester Zeit Verdammnis über die unglücklichen Seelen regnen zu lassen, die das Pech hatten, im Weg zu stehen. Skelett-Speerwerfer können Knochenstachel auf dem Schlachtfeld platzieren, die mit dem Machtbonus der Helden skalieren. Skelett-Speerwerfer haben eine hohe Resistenz gegen physischen Fernkampfschaden sind jedoch sehr anfällig für Lichtschaden.
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Guhle
Ghule sind gequälte Geister der Toten. Durch Magie an leblose Körper gebunden und von Hass auf die Lebenden erfüllt. Die Transformation zum Ghul wird in Heresh als ultimative Bestrafung genutzt, da es die Seele permanent aus dem Zyklus von Leben und Wiedergeburt entfernt. Ghule sind die ersten Kreaturen, die ein Nekropolisheld kontrollieren kann. Sie scheinen auf den ersten Blick schwächlich zu sein, doch ihre Fähigkeit, Dunkelschaden über Zeit zu verursachen, sollte einem Helden immer im Hinterkopf bleiben, wenn er sich auf die Reise durch Ashan begibt.

Ghaste
Ghaste wurden von ihren Meistern im Kampf trainiert. Sie sind noch animalischer und wilder als ihre "wilden" Verwandten. Wenn sie von ihren untoten Herren der Sieben Städte in die Schlacht geführt werden, sind sie meistens angekettet wie Kriegshunde. Die können mehr Schaden an lebendigen Kreaturen verursachen und sind resistenter gegen physische Angriffe als normale Ghule.
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Gespenster
Nach ihrem Tod steigen die Seelen der Kinder der Drachengötter zum Mond auf und warten dort darauf, dass Asha sie zu ihrer Wiedergeburt führt. Traumatische Ereignisse können jedoch die Entstehung eines Geistes verursachen. Geister sind Seelen, die durch eine starke, negative Emotion an die materielle Welt gebunden wurden. Sie sind anfällig für Lichtschaden, was auch irgendwie in ihrer Natur als Geist liegt. Ihre Fähigkeit, untote Kreaturen zu heilen und gleichzeitig ihre Feinde mit Dunkelschaden zu überziehen, macht sie zu einem strategisch wichtigen Teil der Armee.

Schreckgespenster
Schreckgespenster werden durch besonders langsame und schmerzvolle Tode erschaffen. Ihre Wunden bleiben für immer sichtbar und gut erhalten und bewirken, dass die Qualen ihres Untergangs niemals vergessen werden. Wann immer sie angegriffen werden, können die Schreckgespenster ihren Feinden denselben physischen Schmerz zufügen. Als die erweiterte Version der Geister, leiden die Schreckgespenster unter denselben Schwächen wie ihre Vorstufe, haben jedoch mehr Lebenspunkte und die Fähigkeit, ihren Feinden die Möglichkeit zu nehmen, eine eigenen Fähigkeit zu nutzen. Schreckgespenster sind immer dann besonders wertvoll, wenn man Feinden gegenübersteht, deren Fähigkeiten fatal für die eigene Armee ist.
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Lamassus
Im Jahr 512 JSD (Jahr des siebenten Drachen) wurden die Tiermenschen von den Zauberern der Sieben Städte erschaffen und sollten als Wächter, Diener und "Spielzeuge" herhalten. Die Lamassu waren eines ihrer Experimente. Das Resultat der Fusion eines menschlichen Kriminellen und eines Mantikors. Die daraus entstandenen Kreaturen waren von Natur aus mit einer seltsamen Form von Pestilenz infiziert. Zu instabil, zu kurzlebig und Fehlschlag verzeichnet, bis ein bescheidener Einbalsamierer ihr wahres Potenzial erkannte. Ihre Funktion als Seuchenwirt, verbunden mit ihrer physischen Stärke und Mobilität machte sie beides: tödlich und vielseitig einsetzbar.

Faulige Lamassus
Bestimmte Parasiten sind immun gegen die angeborene Krankheiten die vom Körper der Lamassu verbreitet werden. Sie sind eine beidseitig nützliche Beziehung mit ihren Wirtskörpern eingegangen. Sie fressen alles das von den Lamassu getötet wurde, oder das durch ihre Präsenz zunichtegemacht wird. Als Gegenleistung können die Lamassu die Parasiten gezielt als Waffe einsetzen. Diese von Ungeziefer verseuchten Kreaturen sind bekannt als Faulige Lamassu. Ihre Fähigkeit, die Lebenskraft aller angrenzenden Feinde zu senken, gepaart mit einer hohen Resistenz gegen Nahkampfangriffe, macht sie zu einer mächtigen Kreatur.
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Vampir
Wenn ihre Macht wächst, können Liche das Recht erwerben von der Spinnengöttin höchst selbst umschlungen zu werden, um zu sterben und als Akhkharus, oder „Vampir“ wiedergeboren zu werden. Sie unterziehen sich einem qualvollen Ritual erhalten jedoch einen erneuerten Körper, gereinigt von allen Defekten. Vampire müssen nicht länger essen, trinken, schlafen oder atmen, da alle ihre Organe gelähmt wurden. Das, was durch ihre Adern fließt ist auch nicht länger Blut, sondern geweihtes Spinnengift. Sie müssen jedoch regelmäßig Blut trinken, um das Gift in ihren Venen zu schwächen, damit es ihren Körper nicht von innen heraus auflöst. Vampire entziehen ihren Feinden Leben in Höhe eines Teils des von ihnen verursachten Schadens. Wie die meisten untoten Kreaturen ist ihre Schwäche Lichtmagie.

Vampirfürsten
Wenn ein Vampir seine neuen Kräfte vollständig gemeistert hat, beginnt er, rückwärts zu altern. Mit jedem Jahrhundert des Unlebens das verstreift, sieht der Vampir jünger aus. Er wird nun als einer der Vampirfürsten angesehen und tritt dem herrschenden Zirkel der Nekromanten bei. Wenn man die Fähigkeit der Vamirfürsten nutzt, kann man eine feindliche Kreatur inmitten seiner eigenen Streitkräfte positionieren und sich mit der gesamten Armee darauf stürzen. Zusätzlich entziehen die Vampirfürsten ihren Opfern die Lebensenergie wenn sie sie angreifen, oder von ihnen angegriffen werden.
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Liche
Hochrangigen Nekromanten wird ein lebensverlängerndes Elixier gegeben, dass aus einer Mischung aus der Milch von dem Gift der Namtarus und Ashas geheimer Spinnenseelen besteht, welches sie in ihr Essen mischen müssen. Diese "Behandlung" verwandelt sie in Asakkus, gemeinhin bekannt als "Liche". Ihre Leiber sind vertrocknet und von den Passionen des Fleisches befreit. Sie altern weiterhin, bis sie in etwa so aussehen wie wandelnde Mumien. Das Giftgemisch verwandelt ihre Augenfarbe in ein grelles Grün. Liche können ihre Feinde Dunkelschaden zufügen, was für einige gegnerische Armeen fatale Auswirkungen haben kann.

Erzliche
Ein Erzlich erhält seinen Titel, wenn sie oder er sein "Leben" über die eigentliche Lebensdauer seiner physischen Hülle hinaus weiterlebt. Auch wenn dieser Augenblick sehr willkürlich zu sein scheint, er ist es nicht. Liche können fühlen, wann ihr eigentlicher Tod hätte eintreten sollen. Da sie ihre Reise außerhalb des heiligen Zirkels von Leben und Tod führen, lernen sie die größeren Kräfte zu verstehen. Einige dieser Kräfte können dazu genutzt werden, die Lebenskraft einer lebendigen Kreatur zu schwächen. Ihre Fähigkeit, die Dunkelschaden-Resistenz ihrer Feinde in einem bestimmten Gebiet zu senken, macht sie zu einem mächtigen Werkzeug um die feindlichen Armeen zu schwächen.
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Namtarus
Namtarus sind die Emanation der Mutter Namtaru, einem Avatar der Spinnengöttin. Namtarus konsultieren ihre Anhäger regelmäßig flüsternd, in Reimen oder gar im Traum. Sie werden von den Nekromanten verehrt, die ihr Gift nutzen, um die Reihen der Liche und Vampire regelmässig wieder zu füllen. Namtarus haben ein bisschen weniger Lebenspunkte, verglichen mit den Sicksalsweberinnen und verursachen etwas weniger Schaden. Das bedeutet jedoch nicht, dass dies schwache Kreaturen sind. Sie sind noch immer die zweitstärksten Kreaturen in einer Nekropolisarmee und ihre Gegenwehr ist so blitzartig schnell, dass sie noch vor dem Angriff des Feindes zuschlagen.

Schicksalsweberinnen
Die Schicksalsweberinnen sind Ashas Ergänzung der Namtarus. Während die Namtarus die zerbrechlichen Fäden von Leben und Tod aus der Substanz der Leere entwirren, fügen die Schicksalsweberinnen die Fäden in ihr eigenes Gewebe ein, so wie es von der Spinnenkönigin bestimmt wurde. Asha gab ihnen die Macht, die Zeit zu kontrollieren, wenn es ihr Vorhaben bedarf. Im Vergleich zu anderen Nekropoliskreaturen sind die Schicksalsweberinnen weniger anfällig für Lichtschaden und kompensieren diese Schwäche mit einer größeren Anzahl an Lebenspunkten.